Drakensang - Sonderfertigkeiten
Oft stößt man im Kampf auf seine Grenzen. Damit man auch gegen härtere Gegner eine Chance hat, sollte man die sehr nützlichen Sonderfertigkeiten im Auge behalten. Doch deren Nutzung sollte gut bedacht sein, denn die Ausdauer-Kosten sind zum Teil enorm hoch für die Anwendung der Fertigkeit. Es gibt drei Kategorien, in die die Sonderfertigkeiten eingeordnet sind:
Nahkampf
Offensiver Kampfstil IDer Ausgang eines Kampfes kann häufig von den unterschiedlichen Kampfstilen der Kontrahenten abhängen. Bei einem offensiven Stil konzentriert sich die Aufmerksamkeit des Kämpfers vor allem darauf, den Gegner frühzeitig mit möglichst vielen Treffern einzudecken und so die Überhand zu gewinnen. Der Kämpfer wählt einen leicht agressiven Kampfstil, wodurch er einen Bonus auf den Attackewert erhält. Durch die besondere Anstrenung verliert er pro Attacke an Ausdauer. Eine gleichzeitige Wahl des defensiven Kampfstils ist nicht möglich.
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Offensiver Kampfstil IIDie Aufmerksamkeit des Kämpfers konzentriert sich vor allem darauf, den Gegner frühzeitig mit möglichst vielen Treffern einzudecken und so die Überhand zu gewinnen. Der Kämpfer wählt einen agressiven Kampfstil, wodurch er einen Bonus auf den Attackewert erhält. Durch die besondere Anstrenung verliert er pro Attacke an Ausdauer. Eine gleichzeitige Wahl des defensiven Kampfstils ist nicht möglich.
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Offensiver Kampfstil IIIDer kämpfer kann seine Aufmerksamkeit meisterlich auf den Versuch konzentrieren, den Gegner frühzeitig mit möglichst vielen Treffern einzudecken und so die Überhand zu gewinnen. Der Kämpfer wählt einen äußerst agressiven Kampfstil, wodurch er einen Bonus auf den Attackewert erhält. Durch die besondere Anstrenung verliert er pro Attacke an Ausdauer. Eine gleichzeitige Wahl des defensiven Kampfstils ist nicht möglich.
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Defensiver Kampfstil IDer Ausgang eines Kampfes kann häufig von den unterschiedlichen Kampfstilen der Kontrahenten abhängen. Bei einem defensiven Stil möchte man vorrangig seine eigene Haut vor Schaden schützen, oder seinen Gegner testen, um danach eine passende Kampfstrategie zu wählen. Der Kämpfer wählt einen leicht abwehrenden Kampfstil, wodurch er einen Bonus auf seinen Paradewert erhält. Durch die besondere Anstrenung verliert er pro Attacke an Ausdauer. Eine gleichzeitige Wahl des offensiven Kampfstils ist nicht möglich.
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Defensiver Kampfstil IIDie Aufmerkasamkeit des Kämpfers konzentriert sich vor allem darauf, den defensiven Stil anzuwenden. Der Kämpfer wählt einen abwehrenden Kampfstil, wodurch er einen Bonus auf seinen Paradewert erhält. Durch die besondere Anstrenung verliert er pro Attacke an Ausdauer. Eine gleichzeitige Wahl des offensiven Kampfstils ist nicht möglich.
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Defensiver Kampfstil IIIDer Kämofer ist ein Meister darin, seine Aufmerksamkeit vor allem darauf zu lenken, einen defensiven Stil anzuwenden. Der Kämpfer wählt einen stark abwehrenden Kampfstil, wodurch er einen Bonus auf seinen Paradewert erhält. Durch die besondere Anstrenung verliert er pro Attacke an Ausdauer. Eine gleichzeitige Wahl des offensiven Kampfstils ist nicht möglich.
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WuchtschlagDer Wuchtschlag ist ein massiver Angriff auf den Kopf des Gegners, der hohen Schaden verursacht. Um den Schlag ausführen zu können, werden Ausdauerpunkte benötigt.
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NiederwerfenEin mit aller Kraft geführter Schlag, der durch seine schiere Wucht den Gegner zu Boden werfen soll. Der Verteidiger kann die Hälfte seiner Körperkraft (KK) einsetzen, um seinen Sturz zu verhindern.
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HammerschlagDer Hammerschlag ist der kraftvollste Schlag eines Kämpfers. Er verursacht fürchterlichen Schaden, kostet aber auch sehr viel Ausdauer.
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BefreiungsschlagDer Befreiungsschlag ist eine Möglichkeit, sich gegen viele Gegner zur Wehr zu setzen. Dazu erfolgt eine Reihe von Schlägen auf die Angreifer.
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MeisterparadeEin einfaches Parademanöver , das ermöglicht, dass der Kämpfer in der nächsten Kampfrunde garantiert nicht getroffen wird.
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KlingenwandBei der Klingenwand handelt es sich um ein Parademanöver. Innerhalb der nächsten 15 Kampfrunden können bis zu 4 zusätzliche Paraden geschlagen und somit eine Überzahl an Attacken abgewehrt werden.
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WindmühleDieses Kampfmanöver setzt die Wucht eines gegnerischen Hiebes in eine eigene, noch heftigere Angriffsaktion um, indem es den Schlag mit der Waffe auffängt, dabei große Teile der Wucht aufnimmt und in einer Bewegung auf den Angreifer zurückführt.
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FinteEine angetäuschte Attacke, die in letzter Sekunde den Schlagwinkel ändert und so den Gegner überrascht und seinen Rüstungsschutz verringert. Die Oarade einers Gegners wird durch eine Finte erschwert.
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Gezielter StichMit einem gwezielten Stich wird versucht, eine leicht verwundbare Stelle des Gegners zu treffen und eine schützende Rüstung zu umgehen. Von dieser Attacke überrascht, kann der Verteidiger nur versuchen, den Schlag abzuwehren.
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TodesstoßDer Todesstoß ist ein massiver Schlag, der auf eine ungeschützte Stelle zielt und den Gegner überrascht. Eine Parade wird dadurch fast gänzlich unmöglich gemacht und schwerer Schaden verursacht. Ein Todesstoß ist äußerst anstrengend und kostet viele Ausdauerpunkte.
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KlingensturmEine offensive Kampfhaltung, die es ermöglicht, drei blitzschnell hintereinander folgende Attacken durchzuführen, von denen der Gegner nur eine parieren kann.
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UmreißenDas Umreißen bringt den Gegner zum Straucheln. Es werden keine Trefferpunkte erzielt. Der Verteidiger kann die Hälfte seiner Gewandtheit (GE) einsetzen, um seinen Sturz zu verhindern.
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Fernkampf
Gezielter SchussDer Fernkämpfer konzentriert sich stark auf das Anvisieren seines Gegners. Er versucht dabei, eine Schwachstelle in der Rüstung des Gegners zu finden und zu treffen, wodurch der Gegner nur seinen halben Rüstschutz anrechnen kann.
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LademeisterDurch langjährige Erfahrung ist der Schütze in der Lage, eine Armbrust schneller nachzuladen. Die Fertigkeit kostet keine Ausdauerpunkte und ist einmal erworben immer aktiv.
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PfeilhagelDer Schütze ist in der Lage, zwei Pfeile gleichzeitig auf die Sehne seines Bogens zu legen und in Richtung des ziels abzufeuern. Für jeden Pfeil wird separat ermittelt, ob dieser das Ziel erreicht und wieviel Schaden er anrichtet.
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ScharfschützeDer Fernkämpfer konzentriert sich besonders stark auf das Anvisieren seines Gegners. Er versucht dabei, eine empfindliche, nicht von Rüstung geschützte Stelle des Körpers zu treffen, wodurch kein Rüstungsschutz angerechnet und automatisch eine Wunde hinzugefügt wird.
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MeisterschützeDer Fernkämpfer konzentriert sich nur noch auf das Anvisieren seines Gegners, um eine empfindliche, nicht durch Rüstung geschützte Stelle des Körpers zu treffen. Der Meisterschuss ist ein regelrechter Alles-oder-Nichts-Schuss, der einen Gegner zwar mit einem Schlag töten kann, den Schützen allerdings auch massiv seiner Ausdauer beraubt.
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Gezielter WurfDer Fernkämpfer konzentriert sich auf das Anvisieren seines Gegners und versucht dabei, eine ungeschützte Stelle des Körpers zu treffen, wodurch der Gegner nur seinen halben Rüstschutz anrechnen kann.
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EisenhagelMit diesem Angriff ist der Fenrkämpfer in der Lage, bis zu vier Wurfmesser oder Wurfsterne in Richtung Ziel zu werfen. Für jede Waffe wird separat ermittelt, ob diese das Ziel erreicht und wieviel Schaden sie anrichtet.
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KraftwurfMit dem Kraftwurf kann der Fernkämpfer weit ausholend und gezielt die Axt über dem Kopf auf dem Gegner entgegenwerfen und doppelten Schaden erzielen.
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MeisterwurfEin meisterlicher, mit aller Kraft ausgeführter Wurf, der durch seine schiere Wucht den Gegner zu Boden bringen soll. Der getroffene erhält heftigen Schaden und wird umgeworfen, wenn er den Sturz mit der Hälfte seiner Körperkraft (KK) nicht verhindern kann. Der Meisterwurf ist ein regelrechter Alles-oder-Nichts-Wurf, der auf den Gegner zwar besonders effizient wirkt, den Fernkämpfer aber auch massiv seiner Ausdauer beraubt.
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Defensiv
Ausdauer IDer Audauerwert ist ein wichtiger Faktor für jeden Kämpfer. Falls dieser Wert auf Null sinkt, können keine weiteren Spezialangriffe mehr ausgeführt werden. Um diese Situation zu vermeiden, erhält ein Kämpfer mit dieser passiven Sonderfertigkeit einen kleinen Bonus auf seinen maximalen Ausdauerwert.
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Ausdauer IIDer Audauerwert ist ein wichtiger Faktor für jeden Kämpfer. Falls dieser Wert auf Null sinkt, können keine weiteren Spezialangriffe mehr ausgeführt werden. Um diese Situation zu vermeiden, erhält ein Kämpfer mit dieser passiven Sonderfertigkeit einen mittleren Bonus auf seinen maximalen Ausdauerwert.
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Ausdauer IIIDer Audauerwert ist ein wichtiger Faktor für jeden Kämpfer. Falls dieser Wert auf Null sinkt, können keine weiteren Spezialangriffe mehr ausgeführt werden. Um diese Situation zu vermeiden, erhält ein Kämpfer mit dieser passiven Sonderfertigkeit einen großen Bonus auf seinen maximalen Ausdauerwert.
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Ausweichen IEin Held mit dieser Sonderfähigkeit hat gelernt, sich auf seine Beweglichkeit im Kampf zu konzentrieren, und ist in der Lage, Angriffen gezielt auszuweichen, anstatt sie mit seiner Waffe oder seinem Schild zu parieren.
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Ausweichen IIEin Held mit dieser Sonderfähigkeit ist erfahren darin, sich auf seine Beweglichkeit im Kampf zu konzentrieren, und ist in der Lage, Angriffen gezielt auszuweichen, anstatt sie mit seiner Waffe oder seinem Schild zu parieren.
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Ausweichen IIIEin Held mit dieser Sonderfähigkeit versteht es, sich meisterlich auf seine Beweglichkeit im Kampf zu konzentrieren, und ist in der Lage, Angriffen gezielt auszuweichen, anstatt sie mit seiner Waffe oder seinem Schild zu parieren.
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Rüstungsgewöhnung ISchwere Rüstungen schützen zwar vor direktem körperlichen Schaden, schränken aber auch die Bewegungsfähigkeit eines Kämpferrs stark ein. Wer den Umgang mit solchen Rüstungen gelernt hat, wird weniger durch sie behindert. Mit dieser passiven Sonderfertigkeit erhält der Kämpfer einen kleinen Bonus auf seine Bewegungsfähigkeit.
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Rüstungsgewöhnung IISchwere Rüstungen schützen zwar vor direktem körperlichen Schaden, schränken aber auch die Bewegungsfähigkeit eines Kämpferrs stark ein. Wer den Umgang mit solchen Rüstungen gelernt hat, wird weniger durch sie behindert. Mit dieser passiven Sonderfertigkeit erhält der Kämpfer einen mittleren Bonus auf seine Bewegungsfähigkeit.
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Rüstungsgewöhnung IIISchwere Rüstungen schützen zwar vor direktem körperlichen Schaden, schränken aber auch die Bewegungsfähigkeit eines Kämpferrs stark ein. Wer den Umgang mit solchen Rüstungen gelernt hat, wird weniger durch sie behindert. Mit dieser passiven Sonderfertigkeit erhält der Kämpfer einen großen Bonus auf seine Bewegungsfähigkeit.
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Schildkampf IMit dieser Sonderfertigkeit erlernt der Held den Kampf mit einem Schild, das zusammen mit einer einhändigen Waffe getragen wird. Der Kämpfer kann so gezielt Attacken mit seinem Schild auffangen oder abwehren.
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Schildkampf IIMit dieser Sonderfertigkeit spezialisiert man sich auf den Kampf mit einem Schild, das zu einer einhändigen Waffe getragen wird. Der Kämpfer ist darin erfahren, die Angriffe gezielt mit seinem Schild aufzufangen oder abzuwehren.
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Schildkampf IIIMit dieser Sonderfertigkeit versteht man sich meisterlich auf den Kampf mit einem Schild, das zu einer einhändigen Waffe getragen wird. Der Kämpfer ist ein Meister darin, Angriffe gezielt mit seinem Schild aufzufangen oder abzuwehren.
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