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Drakensang - Nebenquests - Blutberge

 

 

 

 

Räuber und Banditen

 

Auf dem Weg zum Praiotenlager werden wir von zwei rivalisierenden Räuberbanden aufgehalten. Entweder schließen wir uns einer der Gruppen an, oder wir verkloppen alle. Letzteres macht auch viel mehr Spaß. Und mehr Erfahrung gibt es auch noch dazu.

 

Hexenbäume

 

Haben wir für Josmene den Messwein besorgt bittet sie uns um Hilfe. Im Wald stehen alte Bäume, die den Hexen heilig sind und die Praioten wollen diese vernichten. Natürlich sollen wir das verhindern.

Kaum ist die Hexe weg, taucht Waria mit zwei Bannstrahlern auf. Sie wollen uns für die Freundschaft mit den Hexen bestrafen. Aber ob sie das schaffen? Wir töten zuerst die beiden Bannstrahler und dann Waria. Nun können wir uns wieder unserer Aufgabe widmen.
Die 3 Hexenbäume zu finden ist nicht weiter schwierig, da sie auf der Karte verzeichnet sind. Beim ersten Baum treffen wir auf einige Bannstrahler, die gerade versuchen, den Baum zu töten. Doch das wissen wir zu verhindern.

Um den Baum weht eine Art Wirbelsturm der die Angreifer attackiert, uns aber nicht schadet. Also versuchen wir, die Praioten immer in diesem Sturm zu bekämpfen. Zuerst die Nahkämpfer, die den Baum bearbeiten. Die Fernkämpfer sind dann meist schon durch den Sturm umgefallen.
So reinigen wir alle drei Hexenbäume und kehren dann wieder zu Josmene zurück, die uns als Dank Warias Kriegshammer schenkt.

 

Die Hexen des Dunkelwaldes

 

Damit Josmene und ihre Hexen uns helfen, den magischen Schutzwall der Burg zu zerstören, müssen wir das Vertrauen von 3 Hexen erlangen.

Die erste ist Alwene (Standort auf der Karte markiert). Sie möchte Rache an ihrem untreuen Geliebten. Dazu sollen wir ihm einen verfluchten Armreif überreichen.
Danos finden wir weit im Osten der Blutberge (südlich des Gut Dunkelforst). Zuerst ziert er sich, das verfluchte Schmuckstück anzulegen. Mit etwas Überredungskunst können wir ihn aber überzeugen. Danach verwandelt sich Danos in eine Kröte und Alwene taucht auf. Sie bedankt sich und gibt uns ihren Eulenschädel. Damit haben wir das Vertruaen der ersten Hexe erlangt.

Hexe Nummer 2 Morla, die nicht sehr weit entfernt ist. Wir finden sie im Gut Dunkelforst. Doch kaum in der kleinen Siedlung angekommen, ruft eine gewisse Firniane die Praioten. Haben wir diese besigt gehen wir zu Morla und bieten unsere Hilfe an.
Ihre Geliebte Kröte Allwiss ist seit einigen Tagen verschwunden. Sie ist wahrscheinlich am Salmenteich, um dort den Damen nachzustellen. Unsere Aufgabe ist es, den Kröterich zurückzuholen. Treffpunkt ist dann das Lager von Alwene.

Am Teich angekommen entdecken wir eine Gruppe Praioten, die der Kröte anscheinend ans Leder wollen. Unser erster Versuch dies zu verhindern scheitert kläglich., denn die Bannstrahler sind verdammt starke Gegner. Wir konzentrieren uns also erstmal auf einen und geben ihm alles, was wir haben. Danach laufen wir weg, bis die Verfolger abziehen, heilen uns und speichern ab. Das Ganze machen wir solange, bis alle Feinde zur Strecke gebracht sind. Danach nehmen wir die Kröte und bringen sie zu Morla. Als Dank erhalten wir Morlas Eulenschädel und damit das Vertrauen der zweiten Hexe. Fehlt nur noch Saphira!

Wir gehen in Richtung Norden, überqueren den Fluss und folgen dem Lauf in Richtung Osten. Um zu Saphira zu gelangen müssen wir dem Pfad auf den Hügel folgen.
Die Kräuterfrau möchte von uns, dass wir ihr den Kochtopf wiederbringen, den sie dem Koch von Gut Dunkelforst geliehen hatte. Da dieser in sich hat von den Praioten abnehmen lassen, sollten wir ihn in einem ihrer Lager finden. Und glücklicherweise haben wir es auch nicht weit, wie uns die Kartenmarkieurng zeigt. Wir müssen nur etwas an dem Hang des Berges entlanglaufen.

Vor dem Lager erspähen wir eine einzige Wache, was uns etwas seltsam vorkommt. Aber es bleibt alles ruhig und wir nehmen den Kessel, der im hinteren Teil des Lagers bei den Kisten steht, an uns und bringen ihn Saphira.

Nun wo wir das Vertrauen aller 3 Hexen erlangt haben, verdienen wir auch ihre Hilfe. Saphira schickt uns zum Hexentanzplatz, wo wir mit Hilfe der Eulenschädel die weise Hexe Heidruna rufen können.
Um auf den Tanzplatz zu gelangen müssen wir den Berg vom Westen aus in Richtung Norden umgehen. Oben angekommen legen wir die Eulenschädel in die 4 Hexenmonumente (einfach aktivieren). In der darauffolgenden Sequenz erscheint Heidruna, die uns verrät wie wir den Schutzwall der Burg beseitigen können. Ein mächtiger Zauberer hat seine Lebensenergie mit dem Wall gekoppelt. Töten wir den Magier, ist auch der Schutzschild zerstört.

Daraufhin taucht kein geringerer als Großinquisitor da Vanya auf, der kurz darauf seine wahre Gestalt offenbart. Der Mantra'Ke hält zwar viel aus, verteilt aber kaum Schaden. Deshalb widmen wir uns zuerst seinem Gefolge, bestehend aus 3 Drachenkultisten. Ist das Echsenwesen da Vanya schließlich auch besiegt fällt der magische Schutzschild in sich zusammen.... und befreit einen Drachen, der sofort in die Ferne entfliegt.

 

Eindringlinge

 

Im Norden der Blutberge liegen relativ nah beieinander zwei rivalisierende Räuberlager. Jeder der Anführer möchte, dass wir die anderen Banditen töten. Da Ronkwer aber der fiesere Schurke ist, erledigen wir ihn und seine Bande. Als Belohnung erhalten wir dann von Räuberhauptmann Humbert den Schlüssel zu seiner Vorratskammer in der alten Ruine.

 

Der Salmenteich

 

Am westlichen Ufer des Salmenteichs treffen wir auf Allwiss, einer sprechenden Kröte. Sie bittet uns, ihr Feuerfliegenfleisch zu bringen. Uns erwartet eine große Belohnung. Wir willigen ein, auch wenn wir etwas an der guten Belohnung zweifeln.
Diese guten, fetten Feuerfliegen, die Allwiss gern hätte befinden sich östlich des Teiches (auf der Karte markiert). Wir töten die anrückenden Fliegen und erhalten daraufhin das Fleisch. Wir übergeben es Allwiss und bekommen als Dank einen Ring, den wir vorher noch identifizieren müssen. Und die Kröte hat nicht gelogen: Ein Ring mit je +1 auf GE und FF ist wahrlich eine gute Belohnung.

 

Brotzeit

 

Beim Holzfällerlager sprechen wir mit einem der Holzfäller. Er berichtet uns, dass sein Kollege Holdwin schon längst überfällig sei. Er sollte nur schnell die Brotzeit holen, die er vergessen hatte. Wir beruhigen den Holzfäller und versprechen nach dem Vermissten zu suchen.

Zwischen dem Praiotenlager und dem Gut Dunkelforst werden wir schließlich fündig. Einige Banditen Holdwin ans Leder. Sein Glück, dass wir gerade vorbeischauen. Wir erledigen die Schurken und nehmen das Proviantpaket von Holdwin an uns. Diese brignen wir zu den hungrigen Holzfällern, während Holdwin im Gut Dunkelforst seine Wunden versorgen lässt.

 

Der Gefangene

 

In der zweiten Ebene der Burgruine treffen wir auf den Gefangenen Jost (in Josts Kerker), den wir mit Hilfe eines Schlüssels befreien sollen. Den Schlüssel bekommen wir von einem der Drachenkultisten, eine Ebene über uns.
Ist Jost befreit, schließt er sich unserer Gruppe an!

 

Der Froschjunker

 

Im Gut Dunkelforst im Osten der Blutberge treffen wir auf Firniane, der Gelibeten von Danos. Dass wir diesen in eine Kröte verwandelt haben findet sie gar nicht lustig und ruft die Bannstrahler zu Hilfe. Sind diese erledigt sprechen wir erneut mit Firniane. Wir machen ihr klar, dass der Fluch nicht von Dauer ist. Sie aber macht sich Sorgen wegen der Gefahren. In Krötengestalt könnte Danos von einem Storch gefressen werden.
Damit sie sich wieder beruhigt versprechen wir, Danos zu ihr zu bringen, damit sie auf ihn aufpassen kann. Die Kröte finden wir wieder nahe dem Flussufer nicht weit von dem Gut. Doch Alwene ist auch dort und belustigt sich an Danos' Gestalt. Wir überreden sie, uns den verfluchten zu übergeben und bringen ihn zu Firniane.

 

Eine feine Gewürzmischung

 

Nachdem wir der Hexe Saphira ihren Kessel wiedergebracht haben bittet sie uns erneut um Hilfe. Sie möchte dem Koch, der sich ihren Kessel von den Praioten hat abnehmen lassen, eine lektion erteilen. Der Koch von Gut Dunkelforst sucht seit geraumer Zeit spezielle Gewürze und die sollen wir ihm bringen. Natürlich verursachen diese Gewürze unschöne Nebenwirkungen.
Wir müssen den Koch nur überzeugen, dass die Gewürze gut sind, was nicht schwer ist. Da werden sich die Gäste des Festbanketts aber freuen, hehe!
Als Belohnung für diese nicht gerade feine Tat erhalten wir von Saphira eine Kräutersichel.

 

 

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