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Drakensang - Nebenquests - Ferdok - Fuhrmannsheim

 

 

 

 

Die Kneipenschlägerei

 

Als wir in die "Sanfte Sau" gehen, um Speckstein seine Schmuckschatulle zu bringen (Quest: "Der Boltan-Trick"), bittet dieser um Hilfe. Zwei Streithähne sind kurz davor eine Schlägerei anzuzetteln und bevor sie das Mobiliar zerstören, sollen wir eingreifen.
Die Streithähne sind auch schnell gezähmt. Entweder per Einschüchterung, Überreden oder Kampf. Als Dank gibt uns der Wirt einen Krug Bier aus.

 

Eine milde Gabe

 

In Fuhrmannsheim treffen wir auf einen Bettler, dem wir großzügigerweise 1 Dukaten (beim zweiten Gespräch) geben. Als Dank erzählt er uns von zwei zwielichtigen Gestalten, die etwas über eine nächtliche Aktion und irgendwelcher Beute gefaselt haben. Die Typen sollten wir uns etwas genauer ansehen.
Wir folgen der Markierung auf der Karte und entdecken die beiden Kerle tuschelnd in einer Ecke. Aus sicherer Entfernung belauschen wir das Gespräch der Beiden und bekommen mit, dass sie einen Schmied erleichtert haben und nun die Beute verstecken wollen. Wir folgen ihnen unauffällig und können so das Versteck ausmachen. In der verschlossenen Kiste finden wir zahlreiche Ketten, 2 Goldringe, 9x Blattgold und 1x Edelsteine.

 

Der Diebesparcours

 

Nachdem wir Zugang zur Diebesgilde erlangt haben, bietet Cuano uns einen Test an. Die Diebesgilde hat einen Parcours aufgebaut, in dem man seine Fähigkeiten als Dieb beweisen kann. 9 Diebesgilden-Embleme gilt es zu finden.

 

Der Diebesparcours

 

Unsere erste Aufgabe besteht darin, den Schlüssel zum Parcours aus der Kiste neben Cuano zu holen. Mit Haarnadel und Dietrich bewaffnet knacken wir das Schloss und nehmen den Schlüssel an uns. Danach geht es in den Parcours.

Wir nehmen den Weg rechts, knacken das Schloss der ersten Truhe (1)und finden unser erstes Emblem. Die zweite Truhe (2)in dem Raum, die mit einer Falle gesichert ist, birgt auch gleich das nächste. Danach knacken wir die Gittertür und folgen dem Weg bis wir zu einem Raum kommen. Direkt vor uns entdecken wir eine Bretterwand (3), hinter der eine weitere Kiste steht. Natürlich beinhaltet sie ebenfalls ein Emblem. Im selben Raum treffen wir auf einen Dieb, dem wir das vierte Emblem (4) aus der Tasche klauen müssen. Mit guten Schleich- und Taschendiebstahl-Skills kein Problem.
Wir knacken wieder eine Gittertür und kommen kurz darauf bei zwei Kisten an. In der linken finden wir das 5. Emblem (5). Ein verschlossenes Gitter später erreichen wir einen Raum mit mehreren Kisten. In zweien finden wir je ein Emblem (6+7). Auf dem Weg zum letzten Raum knacken wir noch eine Kiste (8), die das 8. Emblem beherbergt. Das letzte ist, wer hätte das gedacht, in einer Kiste (9).

Haben wir alle Embleme in der Tasche bringen wir sie zu Cuano, der über unsere Fähigkeiten mehr als überrascht ist.

 

Eine Frage der Ehre

 

Ist der Parcours in der Diebesgilde gemeistert, bekommen wir von Cuano den ersten Auftrag. Die Schwarzaugen haben den Hammer des Grafen gestohlen, was die Diebesgilde nicht hinnehmen kann. Schließlich hatten sie genau das Selbe vor.
Nun sollen wir in das Hauptquartier der Schwarzaugen eindringen und den Hammer besorgen. Haken an der Sache: Wir dürfen nur 1 Mitstreiter aus unserer Gruppe mitnehmen und müssen unentdeckt bleiben. Na dann mal los!

Wir folgen der Markierung auf der Karte und erreichen kurz darauf das Lagerhaus Wachernagel. Wir warten bis uns Goldzahn Jallik ruft. Haben wir die überschüssigen Mitglieder aus der Gruppe entfernt (über Rechtsklick ansprechen und zum Anwesen schicken), bringt uns Jallik in den Unterschlupf.
Im Hauptquartier angekommen finden wir zahlreiche Kisten vor. Wir schleichen immer wieter Richtung Thresen, an den schlafenden Schurken vorbei. Auf halbem Weg erfahren wir in einer Sequenz, wo der Hammer versteckt ist: In einer Truhe unter der Theke. Das Schwarzauge, das die Truhe bewacht müssen wir jetzt irgendwie ablenken. Dazu nehmen wir die Leiter, die der Betrunkene gerade aufgestellt hat. Oben angekommen zerschlagen wir die mittleren Bretter, was den Wächter dazu bringt, sich von der Kiste zu entfernen. Jetzt müssen wir nnur noch die Leiter beim Thresen hinuntersteigen, die Kiste knacken und den Hammer an uns nehmen. Danach geht es den selben Weg zurück (immer noch schleichend). Draußen übergeben wir die Beute an Jallik.
Als Belohnung erhalten wir die Handschuhe "Sternenhände", die einen Bonus auf die Fingerfertigkeit bringen.

 

 

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