In DSA: Drakensang hat die Magie einen hohen Stellenwert. Mit Hilfe von Zaubern könnt ihr eure Gefährten stärken und heilen. Meister der Magie können sogar Untote und andere Kreaturen beschwören, damit diese an ihrer Seite kämpfen. In der folgenden Liste findet ihr alle Zauber, die ihr in Aventurien wirken könnt. Unterteilt sind sie in folgende Kategorien:
Beschwörungs-Zauber
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Dschinnenruf
Der Beschwörer ruft einen mächtigen Dschinn herbei, der ihm im Kampf seine Dienste erweist.
Effekt: Beschwört je nach Höhe des ZfP* einen mächtigeren Dschinn herbei Spruchdauer: 20 min. Kosten: 30 AsP Modifikator: Nein
Zauberdauer in Aktionen: 4 Ziel: Boden Reichweite: 4,0 m Steigerungskategorie: C
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Duplicatus Doppelbild
Der Zauber lässt einen optischen Doppelgänger erscheinen. Dieser bewegt sich synchron mit ihm, verschmilzt und trennt sich immer wieder. Ein möglicher Angreifer wird verwirrt und kann kaum feststellen, hinter welcher Gestalt sich der richtige Zauberer verbirgt.
Effekt: AT, PA und AW des Feindes wird um -ZfP*/3 verringert Spruchdauer: 10 Sek. + 10 Sek. mal ZfP* Kosten: 6 AsP Modifikator: Nein
Zauberdauer in Aktionen: 4 Ziel: Zaubernder Reichweite: 0,0 m Steigerungskategorie: C
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Ecliptifactus Schattenkraft
Der Schatten des Magiers wird mit Eigenleben versehen und steht ihm loyal zur Seite.
Effekt: Beschwört je nach Höhe des ZfP* einen mächtigeren Schatten herbei Spruchdauer: 600 Sek. Kosten: 20 AsP Modifikator: Nein
Zauberdauer in Aktionen: 3 Ziel: Boden Reichweite: 4,0 m Steigerungskategorie: D
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Elementarer Diener
Der Beschwörer ruft einen Feuerelementar herbei, der ihm loyal im Kampf beisteht. Dieser mächtige Eingriff lässt die ganze Umwelt für kurze Zeit mit der elemtaren Ebene verschmelzen.
Effekt: Beschwört einen elementaren Feuergeist, der alle um sich stehenden Gegner in Flammen aufgehen lässt. Spruchdauer: 10 min. Kosten: 12 AsP + Modifikation in AsP Modifikator: Je Stufe +1 Modifikator | Der Modifikator kann nur so hoch sien wie der ZfW Modifikation: Ruft größere und mächtigere Elementare herbei
Zauberdauer in Aktionen: 4 Ziel: Boden Reichweite: 3,0 m Steigerungskategorie: D
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Favilludo Funkentanz
Kleine tanzende Funken in allen Farben des Regenbogens umhüllen den Verzauberten, lenken mögliche Gegner ab und erschweren es, einen Treffer zu landen.
Effekt: AT der Angreifer wird um -ZfP*/3 + 1 gesenkt Spruchdauer: 20 Sek. Kosten: 5 AsP Modifikator: Nein
Zauberdauer in Aktionen: 2 Ziel: Freund Reichweite: 3,5 m Steigerungskategorie: A
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Hilfreiche Tatze
Der Elf ruft ein Tier aus der näheren Umgebung zu Hilfe. Dieses weicht ihm nicht von der Seite und unterstützt ihn sogar im Kampf.
Effekt: Ruft ein Tier herbei Spruchdauer: 60 Sek. mal Modifikator +1 Kosten: 10 AsP + Modifikator Modifikator: Je Stufe +1 Modifikator | Der Modifikator kann nur so hoch sein wie der ZfW Modifikation: Ruft stärkere und gefährlichere Tiere herbei
Zauberdauer in Aktionen: 3 Ziel: Zaubernder Reichweite: 3,5 m Steigerungskategorie: D
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Skelettarius
Der zauber ermöglicht es dem Magier, mit Hilfe der Finsternis, einen untoten Gehilfen aus dem Reich der Toten zu erwecken.
Effekt: Ein Skelett erwacht Spruchdauer: Modifikator + 1 mal 60 Sek. Kosten: 2 AsP mal Modifikator Modifikator: Je Stufe +1 Modifikator | Der Modifikator kann nur so hoch sein wie der ZfW Modifikation: Ruft mächtigere Skelette herbei
Zauberdauer in Aktionen: 2 Ziel: Boden Reichweite: 3,0 m Steigerungskategorie: C
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Tlalucs Odem Pestgestank
Der Zauberer erschafft eine übel riechende Wolke. Alle sich im Wirkungsbereich befindenden Wesen erleiden Vergiftungsschäden und laufen Gefahr, betäubt zu werden. Der Magier selber erleidet auch Schaden und sein Charisma wird gesenkt.
Effekt: KO Probe oder 1W6 Sek. lang bewusstlos Schaden: ZfP* in SP Spruchdauer: ZfP* mal 10 Sek. Modifikator: Je 4 Stufen + 1 Modifikator Modifikation: +1m Radius je Modifikator
Zauberdauer in Aktionen: 3 Ziel: Boden Reichweite: 17,0 m Steigerungskategorie: C
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